但事实是,《大富翁11》让分化加剧了。3354 《大富翁11》确实值得玩,但是你会非常讨厌游戏的某个部分,不得不去体验;或者喜欢上了它的另一部分,又因为它只存在于你没有感情的模式中,你只能后悔。于是《大富翁11》在各处细节的处理上呈现出两极分化的评价,使得游戏略显狭隘。
其中最让人心疼的是《大富翁11》还保留了人物语音3354。每当角色行动时,喊一句口号的设计就成了阻挡游戏流畅度的关键。非但没有起到画龙点睛的作用,反而成了游戏流程的拖累。
如果游戏中有关闭游戏中复数场景声音的选项,会让游戏的流畅度提高不少。
可喜的是,《大富翁11》依然带来了挑战模式的好玩游戏,允许多个玩家同时挑战一个BOSS,而不是互相伤害。
这也让线上玩法更加多样。众多玩家联合对抗一个BOSS的有趣设计,让“大富翁”系列有了全新的战略目标,也改善了大画面缺乏互动性,小画面过于依赖运气的窘境。3354毕竟敌人只有一个,所有玩家都绑在一条船上。
相互合作和多元融合的新体验也给这个系列带来了一些活力。
种种变化之下,《大富翁11》和上一代比,有点看不起了。只是从目前的体验来看,它确实有很多可以优化的内容。虽然它做了很多新的尝试,但都不是突破,还在一个舒适的圈子里。
然而,这些变化对玩家来说也是可见的。大富翁系列的玩家虽然不留情,但是也极其容易满足3354 《大富翁10》。褒贬不一,每天还是有人贡献奶粉钱。
所以,不再享受“大富翁”系列的玩家认为自己超龄了;如果你还喜欢这个系列,那就好好珍惜这个心境——和《大富翁11》在这个系列的表现绝对优秀。
如果能有几个朋友一起在黑暗中玩耍就太好了。——在黑暗中玩肯定会增色不少。就算不用包容的眼光去看,也是值得一玩的派对大作。
但是,作为一款游戏,《天真》其实并不成熟。缺乏深度玩法单薄而重复的解决方案的关卡设计,从来就没有和精彩的叙事成正比。但令玩家欣喜的是,这些不足显然是开发者Asobo Studio在创作sequel时首先考虑的事情。让《瘟疫传说:安魂曲》中的旅程以更完美的状态展开——。
在这段旅程的最后,阿米西和雨果将最终结束所发生的一切。
不需要打斗服务于叙事目的的章节数量明显增加。
故事前期,阿米西对自己倾家荡产的心情很迷茫。
相比之下,弟弟雨果的变化更明显。在前一项工作结束时,他有能力控制可怕的老鼠。表面上,亲戚朋友的善意让他保持了孩童般的天真,他也变得更加勇敢。但当悲剧再次发生时,他才意识到,自己其实是一切灾难的源头。在这段“随波逐流”的旅程中,他和阿米西不再是“无辜”的人。除了用体内的力量为人性而战,雨果还需要与无尽的罪恶感作斗争。
幸运的是,“苦难”并不是这个故事的全部。
不幸的是,为了不引起剧透,我不能透露更多关于这次旅程的信息。
其实跳出故事之后,更好的画质和画面表现力确实带来了游戏视觉感的全面升级。这在很大程度上得益于Asobo工作室在平台选择上所做的决定:在坚决抛弃了功能不足的上一代主机后,《安魂曲》再也不用担心硬件的使用效率了。在这款体验游戏的过程中,确实表现出了稳定和惊艳的画面细节。
算上我们之前在试玩片段看到的一个鼠群淹没山谷的片段,《安魂曲》确实在很多章节展现了升级版鼠群的威力。每当雨果情绪失控时,这些贪婪的生物就会从地下涌出。数量增加后,它们甚至可以直接摧毁一块块石头建筑,连坚固的墙壁都无法抵挡。它带来的震撼表演绝对是这次旅行中最令人恐惧的。
顺带一提,虽然在之前使用PC的试玩中,鼠群的出现对我的设备造成了明显的运行负担,但是在本次主机平台的评测过程中,同一段并没有出现过多的帧数波动,这说明这款作品在次世代平台上的表现基本令人满意。
这些以德报怨的成长,体现在游戏中,促成了《安魂曲》游戏玩法的巨变。当然,这也是制作方Asobo工作室在听取了玩家对前作的普遍意见后的积极改进。
乍一看,你可能以为安魂曲还是“向目标扔石头”的“假动作拼图”游戏。它使用独立的级别来连接“播放”部分和“观看”部分。但如果你真的接触了游戏,这种想法肯定会改变。不管你喜不喜欢,这个游戏已经变得更像现代动作游戏了。
《安魂曲》的做法更符合现代玩家的习惯。比如角色能力的增强,就是Asobo工作室对原著玩法拓展的重要一环。
如果和其他盟友在一起,玩家的操作空间会进一步扩大。比如雨果,就像我们之前在试玩报告里说的,是玩家最有力的帮手。当她和他在一起时,阿米西可以看穿墙后的敌人,甚至可以从第一人称的角度控制一小部分老鼠进行攻击。此外,前作中的年轻炼金术士卢卡斯,本作中的佣兵阿诺德等。都是在原来基础游戏的基础上提供更丰富多样的体验。
有时候,这些队友可能是解谜的关键。
我说更符合现代玩家的习惯,还有一个原因,——,就是Asobo工作室关卡设计思路的改变。随着游戏的进行,你很容易发现一点:《安魂曲》中大多数关卡的面积都比玩家实际使用的面积大很多。熟悉沙盒游戏的玩家大概能明白这意味着什么。——这意味着本作中的关卡为玩家提供了一定程度的“自主选择”,选择走哪条路,如何探索关卡都是玩家自己的事。在故事中间,游戏甚至为玩家提供了一个完全没有战斗的章节,只专注于渲染气氛和自由探索,甚至还插入了隐藏元素。即使提前参与了试玩,这还是让我感到意外和惊喜。
虽然没有出现我所期待的剧情差异,但是《安魂曲》在游戏玩法的自由选择上做了一些反馈。比如阿米西的“能力成长”,完全是受玩家风格的影响。三条技能路线的设计,让你玩游戏更随意,没有任何负担。
需要提到的是,我之前演示报告中提到的“远程因果武器”的问题,在正式版中已经得到了彻底的修正。现在玩家可以通过灵活移动避开远程攻击的抛物线,但是有些BOSS战的压力还是太大了。
不过按照惯例,文末还是要对游戏“吹毛求疵”。首先,在给予玩家更多自由后,《安魂曲》对于谜题的解决方式“并不唯一”。它带来的最直接的影响就是前期工作中的“强指导”明显被弱化了。有时候需要翻翻你的炼金口袋才能拍脑袋感叹原来这么简单。虽然这未必是一个缺点,但对于习惯了《天真无邪》中解谜风格的玩家来说,也未必是个好消息。
作为一部叙事为主的续作,《瘟疫传说:安魂曲》优化了上一部几乎所有你能看到的缺点。我可以向你保证,这是一部不亚于《天真无邪》的优秀作品,但每个人对故事的接受程度都有自己的标准。在这里,我不能透露剧情,但有些事情你可以做好准备。在经历了一些脱离现实的残酷煎熬后,一切都注定要“无辜”很久。这就是故事游戏现实在告诉我们的。
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