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这些技能通常具有华丽的特效和相当大的伤害(特技和特效)(什么是攻击特效)

时间:2023-05-24 作者:admin666ss 点击:121次

如果你是灵魂游戏的优秀玩家,很容易从《塔尼月食:上帝的陨落》中找到一些熟悉的设计线索,比如不死族把戏或亵渎。换句话说,这些游戏几乎是一样的,有七个相似的框架——灵魂行动是它们的基本玩法,恶魔般的城市是它们的基础汇编。

经典玩法的融合使此类游戏具有向上发展和向下发展的坚实基础。极强的可塑性已成为他们长期留在市场上的最佳心理方法。

《塔尼蚀:神之堕落》评测:有面子,没里子 这些技能通常具有华丽的特效和相当大的伤害(特技和特效)(什么是攻击特效) 热门话题

例如,该游戏致力于恢复灵魂游戏中模糊的悬念氛围,试图通过零散的叙述赋予游戏更高的故事吸引力。

然而,令人遗憾的是,将故事分解并逐步嵌入过程的方法不适合其近似线性的过程安排。虽然《塔尼月食:上帝的降临》有一点恶魔岛元素,但它仍然是一个常规游戏。

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你知道,灵魂游戏之所以擅长碎片化叙事,是因为它的过程相对自由。

不确定的探索进度将允许玩家以不同的顺序获得游戏预设的线索。目前的混乱只是由于获取线索的顺序颠倒,而获取线索的次序颠倒是由于过程的自由进度安排。这是一个由玩家控制的过程,也是该过程的结果。它是非线性博弈中时间和信息不等式的合理使用。

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然而,在线性过程的安排下,既定的探索内容将失去玩家掌握的过程,也将失去时效性带来的线索获取顺序。因此,它只能刻意隐藏重要线索,并解释故事的各个角落,让玩家避开重要线索,以保持其神秘的气氛表演-“塔尼月食:上帝的降临”从一开始就下定决心,让玩家用模糊的线条自己猜测。

这显然是本末倒置。碎片化叙事从来都不是终点,它只是非线性过程安排的副产品,是由玩家主导的过程的结果。只有一个相对自由的过程,才能有被打破的线索,只有一个完整而详细的故事,才能有一种支离破碎的叙述方式。

在《塔尼月食:上帝的降临》中,将零碎的叙述直接作为游戏的最终目标的做法无疑是一种形而上学的模仿,一种繁琐且不协调的内容安排-它只会增加玩家理解情节的难度,降低游戏传播世界观的效率,使用更多的空间,但只讲述一个并非意外的故事,玩家必须为此故事支付相应空间的时间成本。

充其量,它听起来像是一种文学和艺术风格,但在最坏的情况下,它不谈论人。很难增加处理时间。

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还可以想象,大门的布局和设计是一种本末倒置的叙事技巧。

虽然游戏设计了14场极度紧张的老板大战,但在大量金钱和满足感的背后,形式主义是存在的-为了让那些模棱两可的词变得有意义,并为被迫延长的情节增添戏剧性,游戏的水平设计必须与文学戏剧妥协,创造一个又一个严重同质的场景。

幸运的是,游戏的艺术足够优秀,不同风格的场景在一定程度上避免了玩法的同质化。至少,它给玩家一个全新的视觉印象,每一场老板之战都充满了压迫。

与平庸的过程相反,这些元素给了“塔尼日蚀:上帝的堕落”一些希望。

一般来说,我应该在一开始就系统地解构游戏的玩法,但《塔尼月食:上帝的降临》的玩法确实有点简单,所以我不得不将其放在文章的后半部分。

游戏不仅没有阻挡、反击,甚至没有力量积累,而且是单个武器的专属动作。它也没有衍生的连击动作,也没有类似游戏中常见的坠落攻击。游戏的战斗过程非常简单,因为战斗系统太简单了。

拙劣的动作模块使玩家对游戏缺乏兴趣。同时,它的输入逻辑有一个很大的缺陷-塔尼Eclipse中的攻击命令窗口:上帝的降临非常残酷。如果要在攻击1之后导出攻击2,则只能在操作后的窗口中输入。快速按下,将没有响应。按慢一点,您将再次使用攻击1,这在一定程度上影响了游戏的流畅性。

同时,游戏有一个非常大的预输入窗口,但这个预输入窗口仅为方向键保留。此时,游戏中将出现一个非常有趣的场景-当玩家想要在攻击后向相反方向滚动时,如果输入太早,预输入窗口将直接调整角色的攻击方向并改变玩家的方向。

明明的角色开始向前挥剑,但你输入前翻滚的相反方向会直接改变你的攻击方向并割断你的屁股。这非常尴尬,这使得游戏的输入条件更加苛刻。此时,玩家不仅应避免因时机不当而导致的攻击1,并且不能推导出攻击2,还应避免向攻击方向翻滚,即使角色已开始挥刀。

苛刻的输入窗口和不协调的输入逻辑使得当前流行的串行输入在《塔尼月食:上帝的降临》中不适用。

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虽然动作系统过于简单,但塔尼·Eclipse:《上帝的倒下》也试图通过添加一些特殊攻击来让战斗变得更加有趣。

例如,品牌魔术是一个很好的尝试。这些技能通常具有华丽的特效和相当大的伤害。击败老板后,玩家还可以获得老板的专属宝藏,这进一步丰富了游戏的格斗方法。

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不幸的是,《塔尼月食:上帝的降临》并没有根据每个特殊能力优化敌人,而是为每个武器和魔法制作了一个舞台场景。

难以使用的珍宝和魔法使游戏回归到其原始性质,变成了一堆刀和卷。

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你玩你的游戏,他玩他的游戏。这是玩《塔尼月食:上帝的降临》时最直观的感觉-你很难理解灵魂游戏的独特互动逻辑,也无法感受到恶魔般城市的独特间接引导。

而“塔尼月食:上帝的堕落”在地图上总是一堆毫无意义的怪物。故意堆积怪物以增加关卡难度是一种非常令人费解的行为。

很难想象玩家在水平二维地图上面对敌人时必须面对两侧的弓箭手。此外,这些弓箭手可以在屏幕外攻击玩家。即使你看不到他们,他们也能看到你。

塔尼蚀:神的堕落过于关注灵魂游戏中的敌人和我,这不仅使敌人和我在表现上有差距,而且在数量上获胜。

但《塔尼月食:上帝的倒下》并没有提供足够优秀的动作系统,这进一步反映了过度的战斗-更多的敌人并不意味着更多的挑战,更强大的敌人也不意味着更高的游戏水平,这只能让玩家感到更受压迫。

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简单的作战系统、糟糕的水平设计、精心的流程安排、这些核心内容的呈现,已经对《塔尼月食:上帝的降临》造成了无数的伤害,但必须承认,《塔尼月蚀:上帝的坠落》的艺术资源相当优秀。

在游戏中,角色甚至会根据玩家的装备表现出新的姿态,不仅武器一一体现,而且角色身上的服装都有非常清晰的展示,这在很多类似的游戏中都没有涉及。在游戏中,玩家不仅可以根据武器和奖励点数决定游戏方法,还可以直接将这些变化反馈给角色。在某种程度上,这也是一种积极的反馈,改善了游戏的视觉外观。

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优秀的艺术,但没有匹配的演奏方法。塔尼月食的严重伤害:上帝的倒下是相当艰难的。输入不顺畅,作战系统较差。在灵魂系统体力价值体系下,负面效应被放大,正面呈现不足。这是一个迫切需要在下游领域进行变革的问题。

如果这出戏不够有趣,那么无论大小,它只会让人感到困倦。如果这出戏够有趣的话,那幺小尺寸也会被称为短而有力。

只能说《塔尼月食:上帝的堕落》过于专注于灵魂游戏的表面,无法解读灵魂游戏的内部。表面上展现的庄重气氛只能被视为一个谜,因此游戏的弱点被无限放大。


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